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2012年2月14日火曜日

卒業研究の進め方

卒業研究 プロセス 調べる 読み込む 研究企画 プロジェクト管理 必要の知識の選定と習得 作成する書類   ベースデザイン ベースデザイン:設計図 専門分野、アプローチ、評価基準 目標と現在のギャップを明確にし、ギャップをうめるための 方法を考える ベースデザイン:コントロールシート 研究の軌跡を記入する ベースデザイン表紙   研究計画 資料整理表 資料名、ソース、保存形式、備考 研究企画 知りたいこと 1、模様を作るプロセスの分類と共通性 2、マルチエージェントによって階層性をつくることができるか 3、サイズはどうやってきまるのか 4、全体の機能が個々のルールーに与える影響(進化) 手段 1−1対象の選定(規則的なパターンが見られるもの) 1−2それぞれの外見的なつくられかたの調査 1−4予備的な分類(できるだけ多くの特徴点をだす) 1−3理論的なモデルの調査 1−5それぞれのモデルの適応範囲の調査 1−6 考察 どのような現象にはどのようなモデルが応用できるか どんな現象が研究されていないのか 形態形成の基本的な問題の設定と研究のレベルの決め方 何がその形を作らせたのか

児童館パソコンシステム案

_児童館_

構成
現状への評価
必要性
コンセプト
とりくみかた
具体的な内容


検討すること
     対象をどんな人にするのか 想定するユーザー
          始めてパソコンに触れる幼児
          初めてパソコンに触れる小学生
          パソコンの操作になれた少学生
          パソコンの苦手な小学生
          高度にパソコンを使うことのできる小学高学年、中学生

     それぞれのユーザーにどのようなシステムが必要か
    
     幼児
          タッチパネルによって絵を書くなど簡単な操作で分かりやすい反応
          のあるもの
          音楽、
     初めてパソコンに触れる小学生
         
         
ユーザーの選択性
    
    
今児童館に必要とされるものは? そのためにコンピュータはどんな役に立つのか

家庭に一台時代がくるまでの繋ぎとしてコンピューターに触れる機会を提供する
パソコンに対する苦手意識を克服する
     テレビと同じように身近にあるものとなってきており特別視する必要はない

最新の技術にふれる

遊び道具としてのコンピュータ
     パソコンよりもゲーム文化へ
     ゲーム機になれている子どもはコンピュータの操作にもすぐに慣れる
    
今後どんな役割を果たすべきか
     メディアを作るためのメタメディアとして
より開かれた世界とつながるために
     身近な地域を再発見する場として

生涯学習施設との連携    
作るための環境
発表するための環境
評価するための環境


     運営方法
          専門知識をもった職員がいないため
         
         
         
     コスト
          人的コスト
          新規ソフトの作成
          ハードウェア
               メンテナンス
               故障
          リースから保険への切り替え
     コスト削減のために
    
    
     問題点への対策
    
現在の運営状況と今後の指針
    

方針
     現在の契約を更新して一部の改良とハードウェアの入れ替えを行う
     公開入札を行う
     市民による委員会の設立
     企業、行政、市民による協働
    
     学識経験者
          大東文化大学 苅宿
          東京大学   水越
          メディアアーティスト
          NTT

     取り組み方
          仙台メディアテーク
     大学の研究室から実験中のソフトウェアを利用させてもらう

不思議缶プロジェクト
メディアキッズ・プロジェクト
今後のスケジュール

何でもできるパソコンは何にもできない
     パソコンはゲーム機以上に何の役に立つのか
     自分の目的をもたなければ何もできない
     目の前の状態に対する反応だけではない思考を伴った活動
     あれもできるこれもできるという状況の中で何を選択しどう実現していくのか
    
なぜはなすのか
なぜコミュニケーションをするのかということが明確でない限りは、学習のためのコミュニケーションの道具としては有効でない

ゲームの利点
     評価にとらわれず遊ぶことができる
     発達程度、学年にかかわらず多くの子どもを魅了する
    

評価表の作成
    
自分で
社会性 言語を使ったコミュニケーション
構成的衝動 制作の本能

コンピューター博物館

したくなるような刺激状況とそれを追及する自由があること



脇にあるコンピュータ
     冷静で落ち着いたコンピュータ利用
    
コンピューター利用チェックリスト
     本当に必要なことなのか(必要性)
     使わないときよりどんな利点があるのか
     コンピューターを利用することで失われるものはないか
     利用者に悪影響はないのか
     コストに対する効果はどうか
    
現在の利用者
     音楽
          サウンドパレット
          ビジサウンダー
          音楽

楽しさの点でもゲーム機のほうがすぐれている

2012年2月8日水曜日

反応拡散メモ

反応拡散の分類
Nonomura & Ohta j. Phys.: Condens.Matter 13,9089-9112(2001)



反応拡散形とは
普通の化学反応は空間的に均一

化学反応のに拡散こうをつけると空間的なパターンを表現することができる
チューリングパターンなど
BZ反応
ビーカーで攪拌 赤と青にリズムをもって変化する
スパイラルパターン

円が広がっていくパターン
モデル化されている

反応拡散対流系
反応によって場が動くことがある
媒質の動きも

BZ反応によってひきおこされる対流減少
自発的な運動

化学波の進行とともに引き込むような対流が起きる
BZ反応と界面張力

BZ反応は等温系での運動である
筋肉などのように等温での運動のモデルになるのではないか

子どもメディアセンター

コンセプト
表現の場
共同の場
創造の場

コンピューター館からメディア館へ
メディアつまり媒介するものとしてとしてのコンピューター

水越 メディア・トープ
テレビ、ゲーム
自分で作ることで受容能力の高まる
いいものを見せる、人との出会い
きっかけとしてのワークショップ
ワークショップとしては各地で行われているが
メディアアート
ビデオカメラ、コンピューターを使用した表現活動

コンピューターのより先進的な活用のモデルとして
コンピューターを使わなくてもできることはコンピューターを使わない
技術(使い方の教育)は必要に応じてまなべるように
したくなるような刺激状況を作り出すこと。

ほかの児童館や学校とのネットワーク


道具としてのコンピューター
情報発信の道具として



問題点
現実感の欠如
人々のコミュニケーションの希薄化
コンピューターと人の閉じた関係
自己表現の皮相化
他人の情報のきり張りでしかない表現

探究、表現、交流の道具として



児童館としての条件
児童なら誰でも利用できる施設であること
初めて来た人でも楽しんであそべること
継続して遊べる場所であること
参加は児童の意志に任せられる
子どもへの強制力は少ない

条件から導かれること
初めて来た人でも遊べること
操作に習熟がいらない
作業に時間がかからず何らかの楽しみが得られる。
継続して遊べる場所であること
簡単なものだけではあきてしまう。
自分でつくりかえることができる
自分がコンピューターに働きかけることで何らかの
変化を引き起こすことができる

具体的に
メディアアート
簡単に楽しめて、インスピレーションを与えるような
身体の動きによって音楽を演奏するなど
観賞者と作品が相互にかかわれる
プロジェクター、コンピューター、カメラなどがあれば
金をかけずに再現することができる
デジタルスタジオ
音楽、映像
ビデオカメラの貸し出し
ビデオ編集機
誰でも作品を作って保存することができる。
造形
素材
道具

作った作品を見る

アーカイブ
作った作品を保存する


クラブ活動形式で指導者に指導してもらうとカリキュラムを組んで系統的な知識を与えることができるが
参加できる人数が限られ、人的コストが高い

グループ活動促進
何回かのワークショップ的な取り組みでこどもに活動のおもしろさと
最小限の知識を与え、自主的に活動するグループ活動を促進する
必要なサポート 場所、機材の提供、必要な情報を得るための手段を
あたえる(助言者、書籍)、グループ同士の交流、発表の場
 子どもの公民館的な活動

双方向性
コンピューター→←人
から

自分の働きかけに対してコンピューターが反応する
例 コンピューターゲームなど
人→←コンピューター→←人

つまり人に働きかけるための道具(メディア)としてのコンピューター


自分の行為によってひとに働きかけることができるかという視点からシステムを評価する

現在のニーズ
携帯用ゲームをする場所
ゲームについての情報を交換する
携帯用ゲームで通信ケーブルをつかって対戦したり、データの交換する

学校の調べ学習でインターネットを使う
インターネット上のゲームであそぶ
好きなキャラクターやアイドルなどの情報や画像をプリントする

現時点で達成できていること
コンピューターになれ親しむ場の提供
子ども同士でコンピュータの使用方法についておしえあう




何を目指すのか
コンピューターになれ親しむ
コンピューターが家庭学校に普及してきた現在、児童館がここに
果たす役割は小さくなっている
子ども同士のコミュニケーションの促進
仮想的な空間と現実との結びつけ
コンピュータと現実をより強く結びつける
(デジタルカメラなどの入力機器の活用)
コンピューターへの過度の依存を防ぐ
子どもによる表現活動
メディアとの付き合い方
脇にあるコンピューター
活動が主としてありそれを補助するものとして
コンピューターがある。

表現者との出会い
地域の芸術家などとの交流の場

インターネットを使ったコミュニケーション
文字によるコミュニケーション
 対人関係に恐怖感をもっている子どものリハビリとして
 あまり依存し過ぎると閉じた関係の中で独自の文化が作られエスカレートする


実際の方法
数人で1台のパソコンを使えるようにする
作る手段と発表の手段がすべての道具に用意されていること
子どもによる放送局

理念
リソースシェアリング
イメージ
かっこよさ、おもしろさ

手段
オープンソースの活用
企業の実験的なプロジェクトへの参加
大学などの研究機関の協力、モデル事業
ボランティア団体、NPOの活用
インターネット上での協力者
図書館、学校などの公共施設

ボランティアで事業計画に参加する人々
子どもによる運営グループ

使用ソフト
popcorn,
pushcorn
squeak
swiki
アブリル3D
エバアニメーター
toontalk
ドリトル
wiki

システムとして
メニューにより簡便に目的のソフトウェアを探すことができる
必要に応じてソフトウェアを職員が追加することができる
セキュリティが守られていること
アプリケーションが削除されない
LANをつうじて他のパソコンと相互にやり取りができること
クイズ大会、対戦ゲーム、協同お絵描き、チャット
IDカードによって移動プロファイリングが実現できること
(一人5メガ程度のファイルスペース)

子どものどんな活動を促進するのか

モデル
青空文庫 http://www.aozora.gr.jp/
GNU http://ja.wikipedia.org/wiki/GNU
仙台メディアテーク http://www.smt.jp/


遊びと自由

維持コスト
故障、トラブル、日常運営に必要な消耗品、
開発コスト
人的資源の確保
維持管理の知識をもった人、必要なソフトの開発、技術的なサポート

ネットワーク
大学などのプロジェクトとリンクする、メディア論
コンピューターの教育利用 ドリトル

引用
メルプロジェクト 水越伸 http://mel.iii.u-tokyo.ac.jp

コンピューターのある教室

P107
問題は「コンピューターをどううまく使う」かではなく、「子どもたちが何をするか」であり、そのときコンピュータは、道具やメディアとしてどのようにその特性を生かし子どもたちを助けたかが問題なのだ。

メディアリテラシーの3次元
メディア機器使用能力
メディア鑑賞・享受能力
メディア活用・表現能力
それをいかに活用し思考や感情を表現して聞くかに力点をおく。



人間交際術 桂英史
NPOは図書館運営の一部代替、あるいは法律を補完するものとしての機能をもつだろうと考えられます。これからの図書館はネットワーキングの中での評判や価値、人間交際術が重要になります。NPOはそういった面においても重要な役割を担うのです。
ひとりでは解決できない問題に対しては、同じ考え方や目的をもつ人たちに呼びかけ、必要な力(情報、知恵、労力、資金)を人間交際術(ネットワーキング)によって結集し、現在直面している現実的な困難を克服していくわけです。NPOは、そのような自立し連携する市民の行動を促し発展させるネットワーク型組織なのです。


生物学 ブックマーク

生命を考える/帯広畜産大学
http://www.obihiro.ac.jp/~rhythms/
文献検索
HighWire http://highwire.stanford.edu/

2012年2月5日日曜日

卒業研究計画

卒業研究のためのカリキュラム

基礎学力 課題の明確化
文献の収集 必要な基礎知識はどんなものか
人工生命
1、人工生命
複雑系,システム論
線形代数

微分方程式
プログラミング
StarLogo
Smalltalk
Java
英語
基礎的な文法の勉強
文献を辞書を引きながら読む
細胞生物学

発生生物学
生化学


どの範囲を勉強するかノートにまとめる
学習方法

タイムスケジュール

いつまでにどこまでできるようにするか

2012年1月31日火曜日

形態形成研究法メモ

_形態形成_
同じ形やパターンを作るものをたくさん集めて
その形を作る数理モデルを集める。
できた形の類似性とそれを作る仕組みに共通することはあるのか

かたさ
エージェントのスケール
モデル系
セルラーオートマトン
微分方程式
生物、鉱物、化学
成長型、変形型、
模様、形

魚のエラの進化

_形態形成_

魚のえらの円 Rの中心
いろいろな魚で比較してみる

人工生命動物園

あらゆるパソコンで動く人工生命を集める
Mac用win用
キーワード


分類
進化
発生
自己増殖
生態系
複雑さ
方式
CA
GA
人為選択
相互作用

シミュレーション



図解 人工生命を見る
佐倉 統監修 高間康史著 同文書院 1998

1次元セルオートマトン
 両隣と自分の状態できまる
次の状態は1つ下のセルに反映される 
000 0
001 1
010 0
011 1
100 1
101 0
110 1
111 1

2の8乗 パターン

λ 次のステップで静止状態にならない状態数

バイオモルフ
リチャード・ドーキンス
The Blind Watchmaker

L-systemr
リンデンマイヤー 

cybertation
http://www.nottinghill.com/cyber/cyberlay.htm

sbart

PrimordialDance
パンスペルミア
カールシムズ

VSA
東京大学 石塚

アリの共同作業
作者 ジュン・ルイ・ドネブール
幼虫を見つけるとつかんで移動する
つかんでいるときの別の幼虫に遭うとその横におく

2012年1月30日月曜日

starlogo解説

モデルを作るまでに必要な概念
プログラミング
コマンド
変数
引数
パッチってなに
タートルってなに
空間概念
座標
タートル座標と絶対座標

二次元、wrap(越える)、つみかさね
オブジェクト
属性、向き、場所
タートルモニター、パッチモニターの使い方
特定の対象だけに働く様にする

練習
亀を極める
亀を作る
亀を動かす
前後左右、向きをかえる
リセットする

くりかえしで図形を書く
三角形、正方形、五角形
多角形を回転
特定のタートルだけ動かす
IDで
色で
変数で
setの使い方
色を変える
setc red
リンク 色の一覧
場所をセット
setxy 20 20
亀の情報を見る

ランダムを使う
タートルをばらまく
setxy random random
色をでたらめに
setc random 256
でたらめに動く
rt random 360 fd random 10
知る
画面の大きさ
自分の位置
一番近いタートル
までの距離
端から端を越えて
端を越えないで
のID


人工生命の作り方
ラグ
ステイトは0から255
8つの平均+1
256以上のとき256を引く
ヴォート
ステイト 0、1
9この多数決
5以上のとき1
それ以外0
拡張
4のとき1に
6以上1
3以下0
ライフゲーム
作者 ジョン・ホートン・コーウェイ
各セルは0か1の値をもつ
隣接する8つのセルの合計でセルの次の状態が決まる
自分が0で合計が3のとき1になる
自分が1で合計が2か3の時そのまま1
それ以外はすべて0になる
ブレイン
作者 ブライアン・シルバーマン
0、1、2の3つの状態をもつ
0 準備
1 発射
2 休止

隣接する8つのセルの内、1のステイトをもっているセルの数
0のとき発射セル合計数が1のときのみ1に
1のときすべて2
2のときすべて0
フェーダー
ステイトは0から64
ステイト0で合計2のとき1
ステイト1で合計2のとき1
ステイト1でそれ以外のとき2
ステイト2以上のとき 現在のステイト+2


ランチ (牧場)
ステイトを2種類作る
ヴォートで2つの領域にわける
一つの領域ではライフルール
もう一つではフレインルール

ターマイト

ボイド

サボティンスキー
ランダムにステイトの最大値を与える
平均+1
最大ステイトを越えるときは1世代のみ、その値
最大値で一回とどまる
ステイト0へ
資料

コマンド一覧

ドキュメンタリー映画

_映画_


普段見えないところ

場所につくか
公園

人につくか
暴走族
宗教
職業
浮浪者
テーマにつくか


暴走族、
公園24時

浮浪者
工場 いろいろな職場

いろいろな人にカメラを渡してとってきてもらう

構造を作るシステム

_形態形成_

ある特定の構造を作るシステムの特徴
その構造をつくるいろいろな方法をあつめて比較する
 
作るものと作られるものが別れているものと別れていないもの

例 繰り返し
プリント
自己複製

2012年1月28日土曜日

発想法

仮説の分化
ニューラルネットワーク
神経のシミュレーション
問題解決技法 プログラミング技法
実際の神経組織とは関係なく理論としての発達をする
進化的アルゴリズム

応用のレベル
理論
説明
実用

2012年1月23日月曜日

形態形成シミュレーション

starLogoで作るもの

再生
分裂する固まり
どんどん増えて固まりを作る
一定の大きさになったら成長が止まる
半分に切ると又もとの大きさまで成長する
濃度勾配によって形を形成する固まり
前後軸を自律的に作り
軸にしたがって細長い形を作る
動き回る
対称な形を作る固まり ヒトデみたいな
左右対称 
三回対称 
四回対称
五回対称
結晶のシミュレーション

蝸牛

進化のシミュレーション

進化のシミュレーション

スターロゴ
バッチは中心から周囲へ薄くなるグラデーション
9k
タートルのもっている
変数
好む色
生存に適した色
動く速さ
年齢
生命力

生命力はみんな同じ
ある年まで生きたら子どもを作る(単為発生、性別はない)
親の値プラス変異の幅
一定の間隔をあけて、生存に適した色と現在の色を比べてその差を寿命から引く
ある範囲の中で変異する



条件の変化
バッチの大きさ
グラデーションの滑らかさ
性別を作る
色を成分に分けて成分ごとに処理


現実との違い