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2012年2月14日火曜日

児童館パソコンシステム案

_児童館_

構成
現状への評価
必要性
コンセプト
とりくみかた
具体的な内容


検討すること
     対象をどんな人にするのか 想定するユーザー
          始めてパソコンに触れる幼児
          初めてパソコンに触れる小学生
          パソコンの操作になれた少学生
          パソコンの苦手な小学生
          高度にパソコンを使うことのできる小学高学年、中学生

     それぞれのユーザーにどのようなシステムが必要か
    
     幼児
          タッチパネルによって絵を書くなど簡単な操作で分かりやすい反応
          のあるもの
          音楽、
     初めてパソコンに触れる小学生
         
         
ユーザーの選択性
    
    
今児童館に必要とされるものは? そのためにコンピュータはどんな役に立つのか

家庭に一台時代がくるまでの繋ぎとしてコンピューターに触れる機会を提供する
パソコンに対する苦手意識を克服する
     テレビと同じように身近にあるものとなってきており特別視する必要はない

最新の技術にふれる

遊び道具としてのコンピュータ
     パソコンよりもゲーム文化へ
     ゲーム機になれている子どもはコンピュータの操作にもすぐに慣れる
    
今後どんな役割を果たすべきか
     メディアを作るためのメタメディアとして
より開かれた世界とつながるために
     身近な地域を再発見する場として

生涯学習施設との連携    
作るための環境
発表するための環境
評価するための環境


     運営方法
          専門知識をもった職員がいないため
         
         
         
     コスト
          人的コスト
          新規ソフトの作成
          ハードウェア
               メンテナンス
               故障
          リースから保険への切り替え
     コスト削減のために
    
    
     問題点への対策
    
現在の運営状況と今後の指針
    

方針
     現在の契約を更新して一部の改良とハードウェアの入れ替えを行う
     公開入札を行う
     市民による委員会の設立
     企業、行政、市民による協働
    
     学識経験者
          大東文化大学 苅宿
          東京大学   水越
          メディアアーティスト
          NTT

     取り組み方
          仙台メディアテーク
     大学の研究室から実験中のソフトウェアを利用させてもらう

不思議缶プロジェクト
メディアキッズ・プロジェクト
今後のスケジュール

何でもできるパソコンは何にもできない
     パソコンはゲーム機以上に何の役に立つのか
     自分の目的をもたなければ何もできない
     目の前の状態に対する反応だけではない思考を伴った活動
     あれもできるこれもできるという状況の中で何を選択しどう実現していくのか
    
なぜはなすのか
なぜコミュニケーションをするのかということが明確でない限りは、学習のためのコミュニケーションの道具としては有効でない

ゲームの利点
     評価にとらわれず遊ぶことができる
     発達程度、学年にかかわらず多くの子どもを魅了する
    

評価表の作成
    
自分で
社会性 言語を使ったコミュニケーション
構成的衝動 制作の本能

コンピューター博物館

したくなるような刺激状況とそれを追及する自由があること



脇にあるコンピュータ
     冷静で落ち着いたコンピュータ利用
    
コンピューター利用チェックリスト
     本当に必要なことなのか(必要性)
     使わないときよりどんな利点があるのか
     コンピューターを利用することで失われるものはないか
     利用者に悪影響はないのか
     コストに対する効果はどうか
    
現在の利用者
     音楽
          サウンドパレット
          ビジサウンダー
          音楽

楽しさの点でもゲーム機のほうがすぐれている

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